Wolfenstein 3D と Doom で PC ゲームに革命をもたらした後、id Software は 1996 年 6 月 22 日にリリースされた Quake でハットトリックを達成しました。Quake はポリゴン 3D グラフィックス、ネットワーク、グランジを組み合わせて、幅広い影響力を持つ画期的なヒット作にしました。ここが特別な理由です。
緊迫感あふれる骨太なダークファンタジー世界
Quake では、あなたは名前のない主人公 (後に「 レンジャー 」と呼ばれる) としてプレイし、地球を侵略してきたエイリアンを倒すために次元のゲートを通過しなければなりません。以前の Doom と同様に、Quake は一人称視点のシューティング ゲームで、レベルを探索し、小さなパズルを解き、目にしたすべてのモンスターを抹消します (理想的には血まみれの「 ギブ 」のシャワーの中で)。
『Doom』の世界のテクニカラーの暴力と比較すると、『Quake』はグラフィック的に言えば比較的味気なく暗い印象があり、シングルプレイヤーキャンペーンは目を見張るものはなかった。しかし、暗い中世のイメージと HP ラヴクラフトの影響が組み込まれており、1996 年のグランジ ミュージック、 グランジ フォント 、グランジ ファッションの時代にふさわしいと感じられました。また、先駆的な 3D グラフィックスとネットワークのサポートにより、競合他社よりも頭も肩も上です。
id Software は、 エンジン の技術開発に長期間を費やしたため、物議 をかもしたチームの取り組み の中で Quake を作り上げましたが、ゲーム デザインに関する意見の相違により、最終的に id Software の共同創設者である John Romero が会社を去ることになりました。
それでも、Quake チームは id Software に大きな勝利をもたらしました。ジョン・カーマック、マイケル・アブラッシュ、ジョン・キャッシュ、ロメロ、デイブ・テイラーがプログラミングを担当しました。 John Romero、Sandy Petersen、American McGee、Tim Willits がレベルをデザインし、Adrian Carmack と Kevin Cloud がグラフィックを作成しました。 Romero はゲームのデザイン、制作を行い、エディター ツールを作成し、音響効果にも取り組みました。
特に、『Quake』には、インダストリアル ロック バンド、ナイン インチ ネイルズの トレント レズナー が作曲した、不気味で説得力のあるアンビエント サウンドトラックがフィーチャーされています。レズナーは主人公の効果音の声も担当した。レズナーが 無料で提供したと伝えられる サービスに敬意を表して、id のアーティストはゲーム内のネイルガンの弾薬箱に「NIN」ナイン インチ ネイルズのロゴを入れました。
1996 年 6 月: ポリゴンの夏
Wolfenstein 3D 以降、PC 上の最先端の一人称シューティング ゲームでは、通常、プレイヤーの動きを 2 次元平面に制限しながら、高さと奥行きをシミュレートするために 2.5D グラフィックス 技術が使用されてきました。 Quake は、3D オブジェクトとモンスターが配置された完全 3D ポリゴン ユニバースを導入することでこれまでの常識を打ち破り、プレイヤーに没入型の仮想世界で 6 つの自由度 を与えました。 1993 年の Doom とは異なり、Quake では自由に周囲を見渡す (さらにはジャンプする) ことができました。
「これは、Wolfenstein の 3 自由度から Doom の 4 自由度、そして Quake の 6 自由度への明らかな進歩でした」と Quake のプログラマー、ジョン・カーマック氏は How-To Geek に語った。 「一部の Doom クローンは、5 つの自由度で上下にシアリング ルックを実験しましたが、任意の向きのポリゴンをサポートする場合は、6 つすべてを取得したほうがよいでしょう。」
ポリゴン 3D ビデオ ゲームの世界は、Quake の少なくとも 10 年前には存在しており、 Descent と呼ばれるポリゴン 3D 一人称シューティング ゲームさえ 1995 年にはそれよりも先に存在していました。コンシューマー PC 上で (3D グラフィック アクセラレーションなしで) まともなフレーム レートで実行できるゲームの物理学は前代未聞でした。
任天堂の スーパー マリオ 64 — Quake の翌日に日本で発売 — は、特殊な 3D グラフィックス ハードウェアを利用して、Nintendo 64 上に流動的な 3D 世界を提供しました。どちらのゲームもそれぞれのジャンルで 3D ポリゴン ゲームプレイに革命をもたらしましたが、Quake は家族の 75 MHz Pentium PC 上でそれを実現しました。それ以前の Commander Keen 、Wolfenstein、Doom と同様に、Quake は通常の PC に、当時誰もが可能だと考えていた以上のことを実行させました。
Quake は、没入型の 3D 世界に加えて、これまでのコンピュータ ゲームでは見られなかった方法でダイナミックな光と影を使って遊びました。 「照明モデルはポリゴンよりもユニークな機能でした」とカーマック氏は言います。 「他にも 3D ポリゴン ゲームやアプリケーションはありましたが、ライト マッピングとサーフェス キャッシングが Quake に非常に異なる雰囲気を与えました。」
デフォルトでは、1996 年の平均的な PC では、Quake は通常 320×200 の解像度で実行されていました。これより高い解像度も可能ですが、より高速な CPU が必要でした。 1997 年の GLQuake リリース (OpenGL 3D グラフィックス API をサポートした Quake の公式バージョン) により、ゲーマーは 新しい 3D グラフィックス アクセラレータ カード を購入して使用し、より高いフレーム レートと解像度で Quake を実行できるようになり、実質的に GPU カード時代が始まりました。今日も残っているゲームの中で。
オンライン文化の巨人
以前の Doom と同様、Quake はマルチプレイヤー ネットワーク ゲームに関して最先端を推し進めました。 Doom は FPS デスマッチ を世界に紹介しましたが、それはモデム間の接続、シリアル リンク、ローカル エリア ネットワークを直接介してのみでした。 Quake は 、TCP/IP ネットワークを ゲーム自体に直接組み込んだ最初の主流ゲームの 1 つで、IP アドレスを入力し、インターネット経由で友人と直接接続して協力プレイや競争力のあるデスマッチ プレイを行うことができます。 Quake の発売からわずか数か月後、id Software はインターネット マルチプレイヤーの エクスペリエンスをさらに向上させる QuakeWorld クライアント を導入しました。
Quake はまた、高度に MOD 化可能でした。つまり、ゲームを購入した人は、ゲームから拡張機能を構築したり、独自のマップを作成したり、デザイナーが想像もできなかった方法でゲーム エンジンを拡張したりすることが許可され (さらには奨励され) ました。この流れで、id Software は QuakeC と呼ばれる独自のプログラミング言語 (Quake 自体の開発に使用) を公開し、強力な方法でモッダー向けのエンジンのロックを解除しました。その後、キャプチャ ザ フラッグや チーム フォートレス など、Quake のマルチプレイヤー モードの斬新で影響力のあるバリエーションが登場しました。
非常に改造可能な性質の結果、Quake は ビデオ ゲーム マシニマ の初期の形式の一部にも影響を与えました。そこでは、人々は Quake エンジンをステージング領域として使用して、ビデオとして記録され、その後 (通常は) 共有されるストーリーを伝えました。インターネット上で。
eスポーツとコントロールスキームについて
ゲーム内物理学を備えた先駆的な完全 3D FPS として、Quake は、習得するのに高度なスキルを必要とする、 掃射ジャンプ 、バニー ホップ、ロケット ジャンプなどの新しいゲームプレイ テクニックにインスピレーションを与えました。これらのテクニックが他のプレイヤーに与える競争力は、ビデオ ゲーム トーナメントでの Quake の使用にインスピレーションを与え、 現在では多くの人が競技 eSports の夜明けの重要なステップと考えています 。
Quake は、私たちが PC ゲームを制御する方法にも大きな影響を与えました。当初、多くの人が Doom のようなキーボードで Quake をプレイしていました。しかし、上と下を見渡すという追加の次元により、マウス制御に適応したプレーヤーには明確な利点が与えられました。現在では一般的な「WASD」と PC ゲームで一般的な「マウスルック」コントロールは、1990 年代に Quake トーナメントで優勝した Dennis “Thresh” Fong のプレイ スタイルによって 人気が高まりました。これらは 1999 年の Quake III までデフォルトのコントロール マッピングではありませんでしたが、プレイヤーは自分の好みに合わせて Quake のコントロールを簡単に再マッピングできました。一度 WASD とマウスを試してみると、キーボードのみのゲームプレイに戻る競技プレイヤーはほとんどいませんでした。
ゲーム内コンソールのウィザードリィ
私たちの知る限り、Quake は、ゲーム オプションの変更やエンジン自体の操作に使用される コンソール インターフェイスが組み込まれた最初のアクション ビデオ ゲームです。 PC 版のゲームでのプレイ中にいつでも、プレイヤーがチルダ (~) キーを押すと、プロンプトとともにコンソール ボックスが画面の上部からドロップダウンします。そのボックスに、プレイヤーを移動したり、ゲーム世界を操作したり、オプションを変更したり、チートを有効にしたりできる テキスト コマンドを入力 できます。
たとえば、コンソールを起動して次のように入力します。
sv_gravity 100
、プレイヤーはゲーム エンジンの重力の影響を軽減し、より高くジャンプすることができます。これは 1996 年には強力なものでした。これは、Quake が単なるゲームを超え、それ自体が 3D ゲーム プラットフォームであることを示すもう 1 つの方法にすぎません。
Quake の遺産
開発中の苦労にもかかわらず、Quake は最初から大ヒットしました。ロメロ自身が、1996 年 6 月 22 日のリリースに向けて Quake のシェアウェア版をインターネットにアップロードしました。この言葉は急速に広がり、Quake はリリースから 1 年以内に数十万本売れ、1999 年までに 55 万本 に達し、 伝えられるところによれば 180 万本以上売れました。 2010年。
少なくとも 10 のゲームが Quake エンジンのライセンスを取得しており 、当然のことながら、このゲームは Quake II、Quake III、Quake 4、Enemy Territory: Quake Wars などの続編を生み出しました。 Quake はその文化的影響により、ジャンルを確立し、将来の開発者にコンセプトを当初の想像をはるかに超えたものにするインスピレーションを与えたという点で、テトリスやスーパー マリオ ブラザーズのようなゲームと少なくとも同等であると感じています。
id Software に関して言えば、Quake はカーマックとロメロのデュオの白鳥の歌として機能し、そのパートナーシップは 1990 年代初頭の PC ヒット作の波 を生み出し、今でも伝説となっています。 ID が Quake をリリースした時点で、ロメロはすでに会社を辞めることを知っていました。彼は単なる一人称シューティング ゲーム以上のものを作りたいと考えていました。 「FPS に代わるゲーム デザインの探求に時間を費やすのか、それとも単に別のシューティングゲームを作ることに時間を費やすのかという意見の相違が、私が退職を決意した理由です」とロメロ氏は語った。
それでも、ロメロはQuakeが変わったことを誇りに思っている。 「シングルプレイヤーのゲームは、照明を落として音量を上げるとかなり怖かったです」と彼は言います。 「時の試練に耐えてきました。」彼はアイルランドで毎年 Quake DeathJam イベントを主催しており、このゲームは競技力の高い Quake プレイヤーの間で相変わらず人気があると述べています。
同様に、ジョン カーマックも Quake を誇りに思っていますが、その作成がどのように違った形で進んでいたかもしれないと考えています。 「これほど象徴的なゲームを作ることができて、私は確かに満足しています」と彼は How-To Geek に語った。 「後から考えると、すべてのモッディングとネットワーク技術を Doom のレンダリング エンジンに近いもので実行することで、より多くの人がより高速に実行でき、マッピングが容易になり、完全な 3D マップとキャラクターを実行できたかもしれないと時々思います。 1 年後には別のゲームで登場しましたが、それは他の会社が私たちを追い抜く隙になっていたかもしれません。」
しかし、彼らはやるべきことをやり遂げ、1996 年の夏までに彼らを追い抜く者は誰もいませんでした。代わりに、id Software は Quake で業界のペースを設定し、25 年経った今でもそのことについて話しています。
今すぐQuakeをプレイする方法
現在、Quake をプレイする最善の方法について、 オンラインで 多くの 議論が 行われています。通常、その答えは、より「本物の」エクスペリエンスを求めるか、1996 年以降のグラフィックス技術の進歩を活用したエクスペリエンスを求めるかによって異なります。
手間をかけたくない、Windows マシンをお持ちの場合は、 Steam または GOG にアクセスして、約 5 ドルで Quake を購入してください。 1996 年時代のオプションを備えたバニラ ゲームが入手できます。たとえば、ワイドスクリーンやゲームパッドはサポートされていません。
しかし、他の方法もあります。 id Software が 1999 年に Quake エンジンのソース コードをリリースした後、熱心なファンが高解像度テクスチャ、ワイドスクリーン解像度、最新のコントローラ サポートなどを可能にする「 ソース ポート 」と呼ばれるゲーム エンジンの新しいバージョンを作成しました。
利用可能な多くの Quake ポートの中でも、 QuakeSpasm (Windows、Mac、Linux 上で動作) は、ワイドスクリーンと Xbox コントローラーをサポートするバニラ ソリューションとして依然として人気があり、 DarkPlaces は より最新の照明効果とテクスチャをサポートしています。
いずれにせよ、データ ファイルをソース ポート ディレクトリにコピーできるように、まず Steam または GOG から Quake のコピーをオンラインで購入する必要があります (ビンテージの Quake CD をお持ちでない場合)。
楽しんでください、そしてお誕生日おめでとう、Quake!





