現代の仮想現実の大きな進歩は、「存在感」、つまり自分がいる場所以外の場所にいるかのような感覚を作り出すことができることでした。臨場感を実現するのは長くて困難なプロセスでしたが、それが現代の VR を魔法のようにする秘密のソースです。
VR プレゼンスの定義
あまり考えすぎないかもしれませんが(それは良いことですが)、今いる場所を考えてみましょう。それが自分のデスクでも、公園でも、あるいはその日に自分がいるかもしれない他の場所でも、自分が本当にそこにいるかどうか疑問に思うことはありませんよね?あなたは物理的に存在していると感じ、潜在意識レベルでその現実を受け入れます。
それはまさに、VR クリエイターがデザインするエクスペリエンスで達成したいことです。 VR が魅力的であるためには、脳が仮想世界を現実のものとして受け入れる必要があります。少なくともあなたが実際にそこにいる限りにおいては、あなたが見ているものが必ずしも現実であるとは限りませんが、それはまた別の議論になります。
「臨場感」というのは言葉で言い表すのは難しいですが、体験としては紛れもないものです。それは、突然ピントが合う 3D の「 マジック アイ 」写真を見ているようなものです。それは、感覚と脳が現実を構築する方法の一部である潜在意識のプロセスの結果です。
私たちの脳は現実を構築します
これは、私たちが現実世界をどのように認識しているかについて興味深い事実をもたらします。つまり、実際にはそんなことはしません。あなたが周囲に認識している世界と、その一部である存在感は、まったく現実の世界ではありません。確かに、それは現実世界に基づいていますが、あなたが知覚するものは現実の再構築です。あなたはリアルタイムで生きているわけでもありません。感覚の処理には時間がかかるため、周囲の世界で実際に起こったことよりも常に 数ミリ秒遅れて 認識されます。
また、それは一方通行のプロセスではありません。私たちのこれまでの経験や世界に関する知識は、私たちにとって物事がどのように見えるかに影響を与えます。脳の能力には限界があるため、常に近道をしようとします。これには、これまでに見たことや経験したことに基づいて認識した内容の詳細をごまかすことが含まれます。
私たちは実生活での存在感を失うことさえあります。これは、心理的解離、つまり現実からの遊離に見られる主な症状の 1 つです。
しかし、これは VR クリエイターにとって朗報です。私たちの脳は、感覚器官が現在報告していることと、過去の期待や経験に基づいて臨場感を生成していることがわかっているからです。したがって、理論的には、脳に適切な感覚入力を提示し、ユーザーの現実に対する期待を裏切らないように VR 体験を設計するだけで済みます。まあ、少なくとも偶然ではありません。
VR が脳を騙して今を感じさせる仕組み
机上では簡単そうに思えますが、実際の課題は、その臨場感が引き起こされる前に脳が正確に何を必要としているのかを理解することでした。 Oculus などの企業が行った先駆的な取り組みと、VR および関連分野に関する長年の学術研究により、多かれ少なかれプレゼンスに関する公式が存在するところまで到達しました。
脳をだまして存在を感じさせるために、現実世界を 100% 再現する必要はないことがわかりました。いくつかの重要な要件が満たされていれば、手頃な価格のヘッドセット ( Quest 2 など) と比較的シンプルなグラフィックで臨場感を感じることができます。
まず、トラッキングの品質です。つまり、VR ソフトウェアが仮想空間内での体の物理的な位置をどのように追跡するかということです。追跡は 3D 空間のすべての軸内で行う必要があります。 「6DoF」または 6 つの自由度とも呼ばれます。追跡精度は、3D 空間内の実際の位置から 1 mm 以内でなければなりません。 VR 世界がわずかに異なる位置の間を飛び越えて画像が揺れる「ジッター」は発生しません。安定した画像が不可欠です。また、比較的広くて快適な空間でこの正確な追跡を行う必要もあります。
おそらく、プレゼンスに対する最も重要な要件の 1 つは、低遅延です。言い換えれば、VR 世界はリアルタイムのように感じられるほど、ユーザーの動きに素早く反応する必要があります。最新の VR 開発の主要技術者であるジョン カーマック氏によると、 モーションからフォトンまでの遅延が 20 ミリ秒で あることが、臨場感の分かれ目になるそうです。これは、動きを開始した場所から、VR 世界でその動きを反映する光子が網膜に当たるまでに 20 ミリ秒もかからないことを意味します。
画質も重要ですが、レンダリングの忠実度や品質という点では重要ではありません。その代わりに、フラットパネルのぼやけを抑える低持続性ディスプレイと、少なくとも 90Hz の リフレッシュ レートが、 臨場感を実現する重要な要素となります。画面の物理解像度も、ユーザーの目にディスプレイのピクセル構造が見えないほど十分に高い必要があります。最後に、水平視野は 90 度以上である必要があります。
これはプレゼンス要件の包括的なリストではありませんが、最も重要なものです。 のような 最新の VR ヘッドセット と同じくらいコンパクトなサイズでこれらすべてを実現することは、エンジニアリングの奇跡です。
プレゼンスは永続的な課題です
VR エンジニアや研究者は、最小プレゼンス要件に関してコードを解読しましたが、 わけではありません。 VR の感覚体験を豊かにする余地はたくさんあります。触覚の向上や、嗅覚や味覚の感覚入力の追加などがその一例です。ヘッドセットを目立たなくし、完全な視野を提供することも、VR 開発の目標リストの上位にあります。 VR はついに臨場感をもたらしましたが、まだ初期段階にあります。





