PC ゲーマーなら、おそらくこのような状況を経験したことがあるでしょう。エキサイティングな新しいゲームが主要なコンソールから PC に移行するまで数か月、または数年待ってから、移植されたゲームがバグだらけで壊れていることに気づくだけです。 。
これは、より強力で柔軟なプラットフォームを使用することの大きな欠点の 1 つです。開発者やパブリッシャーは、ある時点でそのパワーと柔軟性をすべて無視し、大量のストリーミング コードを Steam にダンプして、それで終わりにするでしょう。 。
しかし、なぜこのようなことが起こるのでしょうか?ミッドレンジのゲーミング PC であっても、少なくとも仕様によれば、ほぼすべてのコンソール リリースを完璧にプレイできるはずです。 『バットマン: アーカム・ナイト』や初代『ダークソウル』のような PC 移植の惨事は、複雑で、場合によっては重複する問題の結果であることが判明しました。飛び込んでみましょう。
マルチプラットフォーム開発は二次開発者に外注されることが多い
最近では、ほとんどの中規模から大規模のゲームには、デジタル制作の大部分を担当するデベロッパーと、配信、広告、IP やアセット ライセンスの交渉など、多かれ少なかれ他のすべてを担当するパブリッシャーの両方がいます。もう退屈ですよね?
開発者はこの方程式の小さな部分にすぎず、多くの場合、開発者は生産のあらゆる側面を処理するためのリソースを持っていません。そのため、ゲームの一部はパブリッシャーによって他の二次開発者に委託されることになります。『Deus Ex: Human Revolution』の精彩のないボス戦がその好例です。
ゲームの別のプラットフォームへの移植は、特にパブリッシャーがコンソールと PC での同時リリースを希望する場合、これらのサードパーティ開発者の責任となることがよくあります。オリジナルの開発者は 1 つのシステムをターゲットとして作業し、サードパーティの開発者は他のシステム向けにゲームを同時にビルドします。リリース日までにすべてがうまくいき、誰もが同時にプレイできるようになることを願っています。もちろん、これは常にスムーズに進むわけではありません。PC (公平を期すために、他のコンソール) でクロスプラットフォームのリリースが数か月遅れることはよくあります。
悲しいことに、この交換で PC ポートが硬直するのを見ることもよくあります。以下のさまざまな問題と、主に他の人が作成したプロジェクトに取り組む別のチームの単純な便宜との間で、PC ポートは多くの場合企業社会の隙間に落ち、システム上には存在しない、または目立たない重大な問題を抱えてリリースされます。コンソールリリース。
PC ハードウェアとユーザー インターフェイスの設計は変わり続ける目標です
ゲーム機向けの開発の素晴らしい点は、誰もが同じものを持っていることです。明らかに、常に複数のコンソールが競合しています (そして現在、 同じコンソールが複数回繰り返されています ) が、多かれ少なかれ同一のハードウェアを使用する何千万もの顧客の魅力を誇張することはできません。
次に、ゲームを PC に移すと、プロセッサー、マザーボード、RAM、ハードドライブ、GPU、モニターの間で、文字通り何百万ものハードウェアの組み合わせを構築する必要があります。これらの作業は、確立されたグラフィックス エンジンを使用し、GPU デザイナーと協力して最適なドライバーを見つけることによって合理化されますが、多かれ少なかれ静的なハードウェア ターゲットを操作することに慣れている場合は、依然として大きな頭痛の種です。手抜きをしたいという誘惑は理解できますが、イライラさせられます。この PC 開発への移行は、次のようなあらゆる種類の問題を引き起こす可能性がありますが、これに限定されません。
- 解像度とフレームレートの制限
- 音の問題
- 貧弱な HD テクスチャ
- 高度な視覚効果による減速
- オンライン マルチプレイヤーの問題
問題はハードウェアに限定されません。ゲーム コントローラー用に設計されたインターフェイスは一般に、マウスやキーボードに移行すると効率が低下するため、カスタム コントロールを利用したいプレーヤーに不満をもたらします。これはベセスダ RPG にとってよくある不安の原因です。 Skyrim ユーザー MOD SkyUI が それを修正しようとしています。 『ボーダーランズ』もこれの良い例ですが、ハッピーエンドではあります。 Gearbox は 、続編が登場したら、 PC バージョンの制御上の問題のほとんど (およびその他の小さな問題も) を修正することにしました。
予算と時間の制約 税務担当者
この種のことは上記の問題を踏まえたものですが、開発者やパブリッシャーも他の企業と同様にビジネスであり、バッファローが悲鳴を上げるまでニッケルをつまむのが彼らの常です。言い換えれば、彼らがゲームをリリースするために利用できる近道がある場合、彼らはゲーマーが望むよりも頻繁にそれを利用するでしょう。
繰り返しますが、この問題はマルチプラットフォーム リリースによって悪化する可能性がありますが、タイムリーなリリースでも同様に発生することがよくあります。たとえば、毎年 PC でリリースされるコナミの Pro Evolution Soccer には、グラフィックス技術や難解な機能に関して、 コンソール版よりも数年遅れてしまう という厄介な癖があります。コーエーテクモのデッド オア アライブ 5: ラスト ラウンドは数か月遅れで PC 版に登場しましたが、PS4 版のより高度な機能が欠けていました… ああ、オンライン マルチプレイヤーも ありました。 (これは格闘ゲームとしては大したことです。) 同社がオンライン サービスにパッチを適用するまでにはさらに数か月かかりました。コーエーテクモは PC への移植全般に問題があるようです。Steam バージョンの仁王は 、 PC ではパフォーマンスが低く、マウスもサポートされていません。
PC ポートに追加の DRM を使用すると、パフォーマンスとアクセシビリティが低下する可能性があります
Windows でリリースされたゲームが、あまり良識のないプレイヤーにとって格好の標的であるという理由だけであったとしても、PC プラットフォームはコンソールよりも著作権侵害の影響を受けやすいというのは残念な現実です。これに応えて、パブリッシャー(特に大手)はデジタル著作権管理(DRM)を過剰に強化する傾向があります。 Ubisoft は特にひどい例です。数年間、すべてのメジャー リリースには DRM が課せられており、オンライン接続でプレイヤーの認証情報を常にチェックする必要がありました。これは、Steam での購入に組み込まれたより微妙な DRM と、Ubisoft の必須の Uplay システムとのアカウントのリンクに加えて行われます。
当然のことながら、物事はうまくいきませんでした。 『アサシン クリード』などの主要シリーズのプレイヤーは、ユービーアイソフトの DRM サーバーが常に切断され、ゲームプレイの流れが中断されたり、単にゲームをまったくプレイさせてくれなかったりすると不満を述べていました。これは、インターネット接続なしではこれらのゲームをプレイできなくなるという、より現実的な問題に加えてです。ありがたいことに、著作権侵害を防止するための横暴なアプローチは時代遅れになったようです (機能しないことが主な理由です)。しかし、暗号化シーケンスを使用してゲーマーが所有するゲームをプレイする権利を確認する、 より高度な Denuvo システム に置き換えられています。 。この暗号ベースの検証により、ゲームの速度が低下し、ハードドライブや SSD への過剰な読み書きが発生する可能性があるとされていますが、Denuvo システムの作成者はこれを否定しています。
開発者やパブリッシャーはまったく気にしないこともあります
一部のゲーム、特に三人称視点のアクション ゲーム、スポーツ ゲーム、レーシング ゲームは、コンソールの方がよく売れます。それは無視できない事実です。 2011 年にワーナー ブラザーズがメガヒットした『バットマン: アーカム シティ』を例に挙げます。VGChartz によると 、PC 版は世界でわずか 50 万本しか売れなかったのに対し、PS3 と Xbox 360 はそれぞれ 550 万本と 470 万本でした。 PC 版は後から考えられたもので、パブリッシャーが追加の開発コストに見合った十分な収益が得られると確信している場合にのみ移植されます。シリーズの次のエントリである Arkham Origins が、PC リリースでゲームを破壊するいくつかのバグを抱えて発売されたのは不思議なことではありませんか?さらに腹立たしいことに、開発者の WB Montreal は後に、 今後の DLC に集中 できるように、ゲーム全体のエラーをパッチする作業を中止したと発表しました。
それをよく理解してください。ワーナー ブラザーズは、プレイヤーが購入できるゲームを増やすのに忙しいため、ゲームを修正するつもりはないとプレイヤーに伝えました。レセプションはバラ色とは言えませんでした。
これは新しいリリースに限った問題ではありません。懐かしさのあまり Crazy Taxi の Steam 版を購入したとき、最初にアーケードとドリームキャストでリリースされた 17 年前のゲームが信じられないほど操作が難しいことに気づきました。サードパーティの PC 開発者がドライビング ゲームのアナログ コントロールのプログラムに失敗していたことが判明しました。アナログ コントロールは 2000 年にドリームキャスト バージョンに含まれていた機能だったことを思い出してください。手動で調整する必要がありました。コントローラー システムをサードパーティ プログラムで正常に動作させるために使用します。さらに追い打ちをかけるように、セガはピザハット、ケンタッキーフライドチキン、タワーレコードなどのライセンス店舗を廃止し、汎用(無料)版に置き換えた。さらに悪いことに、バッド・レリジョンやオフスプリングのオリジナルのパンクロックのサウンドトラックは、より安価であまり知られていないバンドに置き換えられており、私が探していたノスタルジックな旅は多かれ少なかれ台無しになってしまいました。適切な音楽を得るために、オリジナルのトラックを追跡し、 ゲーム ファイルを変更する 必要がありました。オリジナル ゲームのファンなら誰でも、これらの美的タッチがゲーム体験に不可欠であると言うでしょうが、SEGA はそれを正しくするためにお金と時間を費やす気にはなれませんでした。
これらすべての要素が組み合わさって、PC ポートは熱心なプレーヤーにとって常に不満の原因となっています。これは新しい現象ではありませんが、なくなることもないようです。毎年、少なくとも 1 つまたは 2 つのメジャー リリースが PC にリリースされ、多くの場合は遅れて、ゲームを破壊する大きなバグや不足している機能が含まれます。私ができる唯一のアドバイスは、マルチプラットフォームのリリースには特に注意し、必ずレビューを読んで予約注文の衝動を抑えることです。





