Sony の PlayStation 2 によって Windows PC が時代遅れになると脅されたとき、Microsoft は 2001 年 11 月 15 日に Xbox を発売して対抗しました。もちろん、Xbox は Windows を実行したり、標準の PC ハードウェアを使用したりしませんでした。それがどのように起こったかを説明します。
DirectX ボックス: ソニーの脅威に対抗する
Xbox とその起源を理解するには、Microsoft における Xbox のバックストーリーについて少し理解する必要があります。 1996 年に Microsoft は、ゲーム開発者が Windows 用のグラフィックスを多用するゲームを簡単に作成できるようにする API で ある DirectX を導入しました。グラフィックス ルーチンをハードウェアから切り離して高レベルで記述したり (パフォーマンスに影響を与える)、あるいはあらゆる種類の GPU カードを具体的にターゲットにしたりする代わりに、DirectX は、さまざまなベンダーのさまざまなグラフィックス カードに統一されたプログラミング方法を提供しました。 DirectX によって Windows が初めて実行可能なゲーム プラットフォームになったことは間違いありません。
少なくとも 30 年間、Microsoft の 企業使命は、 すべての机とすべての家庭にコンピュータを置き、もちろん Microsoft ソフトウェアを実行することでした。 1990 年代、Microsoft の成功は Windows 95 や Microsoft Office などの製品のおかげで驚くべき高みに達し、どちらも同社の名前をよく知られるようになりました。会社は正しい軌道に乗っているように見えました。
同じ時期に、ソニーは PlayStation コンソールの成功で急成長を遂げていました。 1999 年、マスコミは、ソニーの次期 PlayStation 2 コンソールは「 ポスト PC のトロイの木馬 」になるだろうと 広く報じました 。ソニーは、次期コンソールを、家庭の PC に代わる可能性のある家族向けエンターテイメント ハブに変えることを計画していました。当然のことながら、Microsoft 社内の一部の人々は心配していました。ネットワーク接続を備えた DVD 再生ゲーム機やハードドライブを備えた DVR など、ソニーの計画とは異なる要素を組み合わせた場合、ソニーのシステムはマイクロソフトのミッション ステートメントと収益に脅威をもたらす可能性があります。
Microsoft 社内で DirectX に取り組んでいた Microsoft 従業員のグループ (Otto Berkes、Seamus Blackley、Kevin Bachus、Ted Hase) は、同社が独自のゲーム コンソールである「DirectX Box」を作成することでこの脅威に対抗すべきであると決定しました。 。」当初、彼らはテレビに接続してディスクからインストールしたゲームを実行する薄型の Windows PC を作成することを計画していました。このグループはマイクロソフトのゲーム出版部門の責任者であるエド・フリース氏にアプローチした。 「彼らはそれにコンテンツが必要であることを知っていました」とフリース氏はHow-To Geekとのインタビューで語った。フリース氏は、新しいゲーム機でマイクロソフトのゲーム市場シェアを拡大できるチャンスと捉え、マイクロソフト社内でゲーム機を実現させる動きに飛びついた。
このグループがマイクロソフト社内にコンソールのアイデアを持ちかけていた一方で、 WebTV セットトップ ボックスに似た組み込みチップと Windows CE を使用するというライバルのアプローチが現れました。 2 つの派閥間の対決の結果、Windows のアプローチが Microsoft 経営陣に勝利しました。
しかし、しばらくして、Windows コンソール チームは、完全に PC を使用するアプローチは意味がないと気づきました。十分な低コストで無駄のない効率的なコンソールを作成するには、Windows を方程式から除外する必要があります。さらに、チームの推定では、Xbox プロジェクトは長期的にはほぼ 10 億ドルの損失を被る可能性があることが示されました。
彼らは悪いニュースをビル・ゲイツに提示しなければならなかった。 2000 年 2 月 14 日、激怒したビル ゲイツとスティーブ バルマーとの数時間にわたる緊張した会議の後、ゲイツとバルマーは、デバイスを Windows PC ではなくよりアプライアンスに近づける、改訂されたコンソール計画を進めることを決定しました。自分たちのゲーム機が PC を征服するソニーの戦略を妨害できるのであれば、損失はそれだけの価値がある、と彼らは全員判断した。
しかし、この動きはソニーだけの問題ではなかった。長期的には、収益が得られる可能性がありました。 2004 年に Microsoft を去った Fries 氏は、コンソール業界は、Microsoft が時間をかけて探索する価値のある数少ない 10 億ドル規模のビジネスの 1 つであると述べています。 「このビジネスは十分に大きく、関心を持つには十分な大きさでした。それが、会社がまだ事業を続けていると私が考える理由の1つです」とフリース氏は言う。
運命の 2 月の会議から間もなく、「DirectX Box」は「Xbox」になりました。 Windows と一部のコードを共有するカスタムの軽量 OS を実行していましたが、基本的には独自の野獣でした。 20 か月以内に、Robbie Bach 率いる Xbox チームは出荷可能な製品を納品しました。
PCテクノロジーを使用して構築されたコンソール
Microsoft は、当時の Windows ゲーム PC と同様の技術を使用して Xbox を構築しました。これは 、ノースブリッジ、サウスブリッジ 、および x86 CPU を備えた PC のようなアーキテクチャを特徴としていました。また、ハードディスク、イーサネット ネットワーク、Nvidia の 3D グラフィックス チップも含まれています。初代 Xbox の詳細な仕様は次のとおりです。
- CPU: 733 MHz 32 ビット Pentium III
- RAM: 64 MB、システムとビデオ メモリ間で共有
- リムーバブルストレージ: DVD-ROM (4.7 GB 単層ディスクまたは 8.5 GB 2 層ディスク)、メモリカード
- 内部ストレージ: 8 または 10 GB 5200 RPM 3.5 インチ PATA ハードドライブ
- グラフィックス: 233 MHz Nvidia GeForce 3 ベースの NV2A GPU
- ネットワーキング: 100 メガビットイーサネット
- コントローラー: 4 ポート、改造 USB
特に、Xbox はコンソール ゲーム分野にいくつかの初をもたらしました。これは、内蔵ハードディスクを搭載して出荷された最初のコンソールであり、統合イーサネット ポートを備えた最初のゲーム コンソールでもありました。 (ただし、セガは 2000 年にドリームキャストのモデム用の ブロードバンド アダプター のスワップアウトを提供しました)。 Xbox は、2002 年に開始された Xbox Live による広範なオンライン プレイ サポートも備えていました。
PlayStation 2 と同様、Xbox の DVD-ROM ドライブでは、ゲームだけでなくビデオ コンテンツも再生できます。 IR リモコン アクセサリを使用すると、Xbox を便利な DVD プレーヤーに変えることができます。
Xbox は比較的大型のコンソール ユニットとして出荷され、それまでに作られた中で最大のものの 1 つでした。 (これを知っている人はほとんどいませんが、初代 Xbox 本体とコントローラーのプラスチックは、一般に考えられているような黒ではなく、 非常に濃い緑色でした 。これは、オール グリーンのブランドへの秘密のうなずきと言えます。)
アメリカでは、Xbox は当初、比較的 大きくて複雑なコントローラー (一般に「デューク」という愛称) を同梱して出荷されました。 10 個のボタン、2 つのアナログ トリガー、ツイン アナログ スティック (押し込むと両方のボタンも同様に機能する)、および D-パッドを備えていました。各コントローラーには、メモリ カードやヘッドセット アタッチメントなどのアクセサリを保持できる 2 つのスロットがありました。
2002 年の Xbox の日本発売前のテストで、マイクロソフトはコントローラーが日本人の小さな手にとって不快に大きく感じられることを発見したため、よりコンパクトな「コントローラー S」タイプのゲームパッドを設計し、後に Xbox のデフォルト モデルとして世界中で出荷されました。
Halo: アメリカのコンソールキラーアプリ
1986 年以来、アメリカのゲーム機市場は任天堂とセガの日本のゲーム機によって独占されてきました。特に、Xbox は 1993 年の アタリ ジャガー 以来、初めてアメリカで設計されたゲーム機でした。フリース氏は、この事実が Xbox の開発中に Microsoft スタッフの共感を呼んだと言います。
特にフリース氏は、Xbox でコンソール分野の一人称視点シューティング ゲームなどの西洋風のゲーム ジャンルにスポットライトを当てる機会を楽しみました。 「それは西洋人であることを旗振りするようなことではありませんでした」とフリース氏は言います。 。」
その戦略の一環として、Bungie の Halo: Combat Evolved の開発とリリースが行われ、家庭用ゲーム機では当時珍しい AAA 一人称シューティング ゲームとして Xbox と並行して発売されました。 Microsoft は、Halo の開発初期段階にあった 2000 年に Bungie を買収しましたが、これは Microsoft にとって重要な戦略的措置でした。
「[Bungie] はそのゲームに非常に多くのことを詰め込みましたが、開発する時間がほとんどありませんでした」とフリース氏は言います。 「画面分割の 4 人プレイヤーによる PvP がありました。Co-Op キャンペーンがあり、友人と一緒にキャンペーンを進めることができましたが、今日でもほとんどのゲームではそれができません。Xbox Live にはありませんでしたが、ネットワーク マルチプレイヤーがありました。存在しなくても、コンソールをネットワーク接続してプレイすることはできます。」
多くの点で、Halo は今日では一般的なデュアル アナログ スティックの一人称シューティング ゲームを定義しました。 Halo は、印象的なストーリー、優れたグラフィックス、さまざまなプレイ モードで多くのファンを魅了し、大成功を収め、Xbox を所有する必須の理由となりました。 「それがまさに、Xbox が今日存在する理由です」とフリース氏は言います。 「Halo での成功がなかったら、私たちは続けられなかったと思います。」
その他の優れた Xbox ゲーム
996 のゲーム のライブラリを備えた Xbox は、単なる Halo ボックスをはるかに超えたものであることが証明されました。素晴らしいオリジナル作品 (Oddworld: Stranger’s Wrath)、PlayStation 2 (グランド セフト オート シリーズ) などのコンソールからの高品質移植、Doom 3、Return to Castle Wolfenstein、Morrowind などの PC タイトルの素晴らしい移植のホストとして機能しました。 。
ここでは、最高かつ最も高く評価されている Xbox ゲームのいくつかの短い (そして不完全な) リストを示します。
- Halo: Combat Evolved: 前述のデュアルスティック FPS。
- Halo 2: Halo の続編。 800万部以上売れました。
- Burnout 3: Takedown: 一か八かのアーケード スタイルのレーサー。
- Fable : 緑豊かな世界を舞台にしたカラフルなアクション RPG。
- Forza Motorsport: Xbox 限定のリアルなレーシング シム。
- Jade Empire: 中国の神話的な要素を備えた奥深いアクション RPG。
- ThelderScrollsIII:Morrowind: 大規模なオープンワールドを備えた一人称視点のアクションRPG。
- クリムゾン スカイズ: ハイ ロード トゥ リベンジ: ストーリー性のある空中戦闘ゲーム。
他にも素晴らしい Xbox ゲームが多数あるため、コンソールのカタログに 隠された宝石を探し求める コレクターの間で人気があります。
発売とレガシー
マイクロソフトは、2001 年 1 月 6 日の CES で、マイクロソフト会長ビル ゲイツとプロレス全盛期のドウェイン ジョンソン (「ザ ロック」) をフィーチャーした遊び心のあるプレゼンテーションで Xbox コンソールのデザインを発表しました。
2001 年 11 月 15 日に発売された Xbox は、北米のコンソール販売記録を破り、年末までに 150 万台を販売しました。全体として、Xbox は同世代の競合他社の中で総売上高で 2 位となり、世界中で 2,400 万台 以上を販売しました。対して、ニンテンドー ゲームキューブの 2,200 万台、ソニー プレイステーション 2 の巨大な販売台数は 1 億 5,500 万台でした。
フリース氏によれば、Xbox の弱点の 1 つは、コンソールのコスト削減版を作るのが簡単ではないことでした。 Microsoft は、チップ (CPU や GPU など) の知的財産を所有していなかったので、チップ (CPU や GPU など) を統合して安価な統合シリコンや 二次ソース の可能性のあるシリコンに組み込むことができ、時間の経過とともにコンソールの価格を下げることができました。また、ハードドライブにより総コストが大幅に増加しました。そのため、マイクロソフトは初代Xboxを常に赤字で販売していました。
実際、初代 Xbox の発売直後に開発が開始された Xbox 360 (2005 年) の主な目標の 1 つは、次期 Xbox の製造コストを長期にわたって安くすることであったとフリース氏は述べています。 「360 の全体的なアイデアは、実際のところ、初代 Xbox の寿命をできるだけ早く終わらせることでした。それはわずか 4 年間しか市場に出ていませんでした」とフリース氏は言います。 「ソニーを打ち負かす、コスト削減が可能な次世代機を市場に導入すること、それが 360 の本当の目標でした。」
その点で、Xbox 360 はその世代を通じて PlayStation 3 の販売数と 互角の成績を収め、見事な成績を収めました 。その後継製品である Xbox One、Xbox シリーズ X、シリーズ S により、Xbox ブランドがここに定着していることは明らかです。すべては、2001 年に多くの精神を備えた、大きくて高性能なコンソールから始まりました。
お誕生日おめでとう、Xbox!





