今週末、テクノロジーやゲームの報道機関のほとんどが特に重要なことについて取り組んでいなかった一方で、ワーナー ブラザース インタラクティブは小さなニュース項目を彼らの注意をすり抜けようとしました。トールキンをテーマにしたアドベンチャー ゲーム Middle-Earth: Shadow of Mordor の待望の続編である Middle-Earth: Shadow of War には、 マイクロトランザクションが含まれます 。この 60 ドルのゲーム (特別なプレオーダー バージョンを購入する場合は最大 100 米ドル) は、コンテンツの一部をより早くロック解除するためにプレイヤーに一口サイズの分割額でさらに高額の支払いを要求します。
少額だが無限に拡張可能な支払いが、基本プレイ無料の料金から定価の PC およびコンソール リリースの領域に飛び移ったのはこれが初めてではない。しかし、さまざまな理由から、このゲームは、タリオンとサウロンの戦いに再び挑戦することに興奮していたゲーマーから即座に声高な反発を受けました。まず、リリースまであと 2 か月しかありませんが、多くのゲーマーがすでに限定キャラクターの餌に乗ってゲームを予約注文していました (予約注文のプッシュや高価なバンドルは、多くの私たちにとってすでに好機となっています)。ゲームが使用するマイクロトランザクションモデルについて説明されています。もう1つは、ワーナー・ブラザース・インタラクティブが、オリジナル版『シャドウ・オブ・モルドール』の YouTubeレビューをめぐる論争 から、 『アーカム・ナイト』のPC版での悲惨な発売、そして『アーカム・ナイト』の 同様の 続編とルートボックスの方式 に至るまで、最近のゲームで広報活動に一連の失敗をしてきたことだ。 不正2 .
しかし、ワーナー ブラザースにとってもゲーマーにとっても、より大きな問題は、このモデルに屈する主要な新リリースのたびに疲労感が生じることです。 ほんの数年前に EA 幹部が提案したこと で有名になった、デジタル銃の弾丸をリロードするために追加料金を支払うという悪夢のシナリオは、さまざまな形で私たちに迫っているようです。 モバイル ゲームの最悪の傾向 の一部を示すペイ・トゥ・ウィン システムが、フルプライスのメジャー フランチャイズ リリースとして PC やコンソールに登場しており、実際にゲーマーがそれを阻止しようと思っても、実際にそれを阻止するためにできることは何もありません。それらのゲームをプレイしてください。
このモデルに依存する最新の大型リリースをめぐる議論は熾烈を極めています。一部のゲーマーは予約注文をキャンセルして正規価格で購入しようとしないほど動揺しており、他のゲーマーはゲームと全体的な傾向に失望しているが、とにかく購入する予定であり、小規模ではあるが声高に主張している人もいます。それは重要な要素ではないと言う人は少数派です。
しかし、それは重要です。モバイルのフリーミアム スタイルのマイクロトランザクションを、価格を問わずゲームと組み合わせると、ゲームの設計方法とプレイ方法の両方が根本的に変わります。フルプライスのゲームでマイクロトランザクションが正当化される理由のいくつかと、マイクロトランザクションが加算されない理由をいくつか見てみましょう。
「パブリッシャーと開発者は追加の収益を必要としています」
いいえ、そうではありません。これは、EA、Activision-Blizzard、Ubisoft、Warner Bros. Interactive など、定価ゲームにおけるマイクロトランザクションの最大かつ最も露骨なユーザーには特に当てはまりません。これらの企業は、推定 1,000 億ドル規模のゲーム業界から大きな部分を取り込んでおり、特定のゲームでの収益モデルがどのようなものであっても、大きな部分を獲得することになります。
シャドウ オブ ウォーについての話なので、前作の数字を見てみましょう。大手パブリッシャーの AAA タイトルとしては、Shadow of Mordor は実際には驚くべきヒットとなり、 VGChartz によると、 コンソールと PC の合計の売上は約 600 万本でした。 1 冊 60 ドルとすると、およそ 3 億 6,000 万ドルの収益が得られることになりますが、これらのコピーの多くはおそらくセールで購入されたものであるため、推定収益を半分の 1 億 8,000 万ドルに削減してみましょう。 『シャドウ オブ モルドール』に『ウィッチャー 3』などの類似ゲームと同程度の製作予算があったと仮定すると、製作費は 5,000 万ドル程度になるでしょう。おそらくさらに 3,000 万ドルから 4,000 万ドルのマーケティングと流通コストがかかっても、このゲームはワーナー ブラザーズに少なくとも 2 倍以上の利益をもたらしただろう。
したがって、『シャドウ オブ モルドール』の続編には追加の収益源が「必要」であると示唆するのは不誠実です。そして、繰り返しますが、これは高予算ゲームの山の頂点とは言えません。コール オブ デューティの年間分割払いは 、それ自体で 5 億ドルから 10 億ドルの間の 収益を期待できます。『ディビジョン』は Ubisoft で 700 万本以上を販売しました。 昨年、FIFA 2017 サッカー ゲームは 1,500 万本以上を売り上げ 、初動売上だけでハリウッドの超大作レベルの収益を上げました。もちろん、これらは極端な例であり、どの開発者やパブリッシャーにも浮き沈みがあることが予想されますが、最高レベルのゲーム販売においてマイクロトランザクションが何らかの形で避けられないと言うのは、まったく真実ではありません。
ああ、ディビジョン、FIFA 2017、コール オブ デューティ インフィニット ウォーフェアには、従来の販売だけで予算を何倍も回収したにもかかわらず、すべてマイクロトランザクションが含まれていました。 EA のスポーツ ゲーム用の Ultimate Team モードは、ゲーム内デジタル通貨の最も多くの支出者に報酬を与え、 同社に年間 8,000 億ドルの収益をもたらしています 。要点は、標準的なビデオ ゲームの販売は、最高レベルで気の遠くなるような金額を稼ぐことができ、どの企業でも利益を上げるのに十分な金額です。それに加えてマイクロトランザクションを追加することは、開発から可能な限りのお金を絞り出す方法にすぎません。あなたが EA の株主であれば、これは本当に素晴らしいことですが…プレイヤーの場合はそれほどではありません。
「追加料金を支払わなくても、ゲーム内ですべてを獲得できます」
この種の推論は、搾取的な無料プレイのモバイル ゲームの一部を飾ることがよくありますが、60 ドルの価格が設定されたゲームにそれが表示されても、同様に魅力的です。これはオーバーウォッチなどのゲームで頻繁に繰り返されており、シャドウ オブ ウォーのルートクレート システムを発表する公式プレス リリースにも登場しました。
注意: ゲーム内のコンテンツはゴールドによってゲートされません。すべてのコンテンツは、通常のゲームプレイを通じて自然に取得できます。
それはいいですね。余分なお金を費やしたプレイヤーが得られる唯一のものは、ほんの少しの時間です。そして確かに、これはマイクロトランザクションやその他の有料追加機能を説明するかなり合理的な方法でしょう…しかし、それについて考え始めると、ロジックはすぐに破綻します。
ビデオ ゲームには、デザインに関して技術的なスキルだけではなく、従来の芸術的な能力も必要です。ゲーム デザインには、メディアの成長に伴って過去数十年にわたって進化してきた実践的な側面があります。スキルのバランス、難易度カーブ、さらには 強制や「報酬」ループ などは、比較的目に見えない概念ですが、それでもゲームの品質を決定するのに役立ちます。そして、マイクロトランザクションが組み込まれると、これらの要素は影響を受けます — 実際、影響を受けずにはいられません –。
これらのアイデアには、プレイヤー自身のスキル、敵の危険性、報酬の頻度など、さまざまな要素を組み込むことができます。しかし、リアルマネーで回避できるシステムにそれらを結び付けると、進歩はもはや時間、スキル、さらには盲目的な運だけに依存するものではなくなります。開発者と発行者は現在、方式の変更に強い関心を持っています。それは、レベルの低い敵にプレイヤーが圧倒されたり退屈したりしないためではありません。また、プレイヤーが定期的な報酬を獲得し続ける動機になるためでもありません。ここで問題となるのは、「プレーヤーに報酬を与える頻度はどれくらいでしょうか。プレーヤーがゲームをプレイし続けるのに十分な頻度ですが、ゲームをより速くプレイするためにさらにお金を費やす意欲がなくなるほど頻繁ではないでしょうか?」
これは、クラッシュ・オブ・クランのようなペイ・トゥ・ウィンのモバイル タイトルの中核的な仕組みです。これらのゲームの背後にある心理はほとんど邪悪であり、初期のプレイヤーに奨励するために頻繁に報酬を与え、無料ゲームに何時間も費やして競争力を高めるように課します…そして、克服するのがほとんど不可能な偏った難易度の壁にぶつかります。現実のお金を費やすことなく、進歩を早めてパワーアップできます。はい、技術的には、ゲーム内のすべてのことは、それを獲得するのに十分な時間待つだけで達成できます…しかし、アップグレードに実際のお金を費やすつもりがない限り、繰り返し作業を続けると、待ち時間はすぐに数週間または数か月に膨れ上がります。
このロジックを Call of Duty や FIFA のようなマルチプレイヤー ゲームに適用すると、明らかな欠陥があります。最も多く、最も速く支払った人が、より優れたギアを備えた他のプレイヤーやデジタル アスリートよりも有利になることになります。これは、全額を支払った人にとっては落胆する見通しであり、特にある種の平等な競争条件でオンラインの敵と競争することを望んでいた人にとってはなおさらです。
しかし、シングルプレイヤー ゲームであっても、このメカニズム自体は活用できる機が熟しています。プレイヤーの挑戦と熱意の両方を維持する報酬を提供する、絶妙なバランスの進行システムを備えたゲームは、ゲーム自体の核となる体験と、できるだけ多くの収益を上げたいというパブリッシャーの野心の両方に貢献する必要があります。 Shadow of War のようなシングルプレイヤー ゲームの場合、60 ドルの購入後であっても、より自然な進行のためにプレイヤーに無料プレイ スタイルの支払いを強制しようとして、タイトルのバランスを完全に壊す可能性があります。
「それはすべて表面的なものであり、ゲームプレイには影響しません」
装飾品のみのアイテムを求める声は人気があり、特にオンライン マルチプレイヤー ゲームでは、有料の追加料金によるゲームプレイ上の利点がほぼ瞬時に「ペイ トゥ ウィン」メカニズムとして認識されてしまいます。すべての有料アップグレードをプレーヤー向けの視覚的なセンスに制限することは、開発者にとって顧客になりたい人の懸念を軽減する簡単な方法となりえます。
しかし、このシステムにもいくつかの問題が組み込まれています。ゲームプレイの中核となる報酬を変更する同じ傾向がゲームプレイに影響を及ぼし、退屈なゲームをスキップするためにお金を払わないプレイヤーの遅くて骨の折れる進歩を人為的に増加させる可能性があります。このモデルを使用する現在の最も有名なゲームは、基本的にこの待つか支払うシステムを中心に構築されているようです。
オーバーウォッチとその戦利品ボックスを例に挙げます。技術的には、ゲーム内のすべてのアイテムは、単純にマルチプレイヤー マッチをプレイし、経験値を獲得し、ランダム化されたボックスを開けるだけで獲得できます。戦利品はランダムであるため、この種のシステムではほとんど常にそうなのですが、進行は遅く、すでに持っているアイテムの重複が多く、この理論上の最終段階への障害となっています。複製はコインを獲得し、プレイヤーが望む装飾品の特定の部分に費やすことができますが、コインの価値は複製アイテムの価値のほんの一部にすぎず、理論上の最終段階はますます遠のいていきます。そのため、オーバーウォッチの中核となる進行メカニズムは、技術的には無課金ですべてを獲得することが可能であるとしても、プレイヤーをルート ボックスに実際のお金を費やすのに十分なだけイライラさせるように容赦なく意図的に設計されています (上記を参照)。システムには、スプレー、1 語または 2 語の音声ライン、プレイヤー アイコンなど、文字通り何千もの低価値のアイテムが詰め込まれているため、レアなスキンやエモートを疑似的に当てることがますます困難になっています。ギャンブルのランダム化された戦利品システム。
頻繁に起こるゲーム内イベントでは、さらにレアで高価なアイテムも短期間しか手に入らないため、コンプリート主義者はランダムなギアに 3 ドルから 100 ドルを費やすことになります…すでに 40 ドルを支払っているゲームで-プレイするには60。ルート ボックスは各プレイヤー レベルで報酬が与えられ、ルート ボックスは本質的にゲームの進行状況に関連付けられているため、実際、ルート ボックスは競争力のあるランク付けモードを除くすべての進行システムです。最も「収益性の高い」ゲームモードをプレイして時間を費やします。あるいは、もちろん、お金を払って純粋に表面的なアイテムのロックをさらに早く解除することもできます…しかし、それでもランダムな戦利品とコインのドロップコンボで罰せられます。
この種のシステムをさらに悪質に悪用しているのがデッド オア アライブです。主流の格闘シリーズの中で最もきわどいこのシリーズは、はるか昔に PlayStation (初代) で始まり、2 人か 3 人では贅沢だった時代に、多角形の女性ファイターの露出度の高いコスチュームを 12 着以上用意してプレイヤーを興味をそそりました。シリーズが進むにつれて名簿は長くなり、スカートは短くなり、キャラクターとコスチュームのロック解除は基本的にバランスの取れた 3D ファイターの進行システムとして機能します。しかし、シリーズの 5 番目のエントリーでは、オンライン プレイと長年の DLC 文化の恩恵を最大限に受けており、これらのコスチュームの大部分はゲーム内のマイクロトランザクション (または、おそらく DLC のごく一部) の背後に壁で隔離されています。デジタル ピンナップ用の何百ものゲーム内コスチュームは 、個別の購入またはバンドル パックに分割されており 、追加料金の合計は元のゲームの 10 倍以上であり、追加料金をまったく必要としないゲームの続編です。 「完全な」体験のためにはまったく。
Dead or Alive 5 や類似のタイトルには、戦利品箱のようなランダム化された半ギャンブル的なフラストレーションを感じることなく、ファンが望むものを設定価格で提供できるという議論の余地のある美点が少なくともあります。しかし、開発者が有料システムの背後でゲームの一部を遮断することを決定すると、たとえ有料システムが技術的にゲームプレイに影響を与えなかったとしても、事態はすぐに手に負えなくなるという点が依然として重要です。 Rocket League や Don’t Starve のように、プレーヤーを尊重し、競争力のない有料追加要素とコア ゲームプレイの間でより適切なバランスを提供する開発者の例があります。しかし、特に現代のゲーム界の大手の間では、その頻度はますます低くなりつつあります。
「気に入らないなら買わないでください」
自由市場の議論は、複数の開発者がその暴利を貪るビジネス モデルを弁解するために利用しており、かなりの数のゲーマーが自分たちの弁護のためにこの議論に同調しています。そして、結局のところ、あなたが同意しない収益化システムを備えたゲームの購入を強制する人は誰もいません。しかし、それはシャドウ オブ モルドールの重厚なオーク軍システムを楽しんだ何百万ものゲーマーにとってはささやかな慰めであり、今では 3 年間待ち望んでいたゲームをプレイするか、イデオロギー的な立場を確立せずにプレイするかの選択に直面しています。 現在の AAA 収益化傾向が続く場合、実際にはほとんど何も達成できないスタンドです。
「気に入らないなら買うな」という議論は、ゲームが四半期ごとのレビューでパブリッシャーが自慢できるようにするためのインセンティブとして、ばかばかしい事前予約ボーナスを提供し始めたときに使用されました。これは、ゲームがコンテンツを水増しし始めたときに使用され、以前は 60 ドルではなく 100 ドルのデラックス エディションに追加料金なしで含まれていたゲームプレイの断片をロックしました。現在では、フリーミアムのモバイル タイトルから定価ゲームの世界にスキームを持ち込む数十億ドル規模のパブリッシャーを擁護するために利用されています。
アプリ内購入なしで起動するゲームでさえ、多くの場合、さらに後から追加され、以前は影響を受けなかったゲームに同じ問題が発生します。 「The Division」 と「Payday II」を参照してください(開発者は、ゲームにマイクロトランザクションがないことを約束しました)。リマスターされた Call of Duty 4 や 7 年前の Two Worlds II などの古いタイトルも含まれます。多くの場合、パフォーマンスが低下したゲームは基本プレイ無料のタイトルに作り直され、まだアクティブな少数のプレイヤーは元の購入を放棄するか、ゲーム購入時にサインアップしなかったシステムに適応することを余儀なくされます。これは特にマルチプレイヤー シューティング ゲーム ( Battleborn と Evolve を参照) やオンライン RPG に当てはまります。
ビデオ ゲームでは、表向きは無料であるはずのゲームの一部に対して、隠れた支払いが常に行われていたわけではありません。かつては、苦労をスキップするためのチートコードや、特別なアイテムのための秘密のエリアや未知のテクニック、あるいはおそらく、自分たちに餌を与えた手を噛まないよう十分な自覚を持った開発者が存在していました。確かに、この種の「黄金時代」の考えはまったく役に立ちません。問題の明白な真実は、今日の常時接続のインターネットとその即時決済システムが 1985 年に利用可能であったなら、誰かが赤癬の費用を請求しようとしていたであろうということです。オレゴン・トレイルで治す。 (ちなみに、これは あなたが思っているほど冗談では ないかもしれません。)
気に入らなければ本当に買えません。しかし、やがて、自分が購入できるゲームを厳しく自己制限するようになるでしょう…そして、楽しんでいるゲームさえも、続編が発売されると乗り換えてしまうかもしれません。
だから何をすべきか?
残念ながら、この傾向に対抗するためにゲーマーやゲームマスコミの拡声器が実際に達成できることはほとんどないようです。それが起こるたびに、フォーラムやコメントセクションは、ますます操作的になるシステムをサポートすることを拒否する激怒したゲーマーでいっぱいになります。そして、多くの場合、これらのゲームは何百万本も売れ続け、マイクロトランザクション システムからもかなりの利益を上げています。
購入するゲームを、従来型の付加価値 DLC (Bethesda や Bioware の広大な RPG、最新の任天堂ゲーム、多数の独立系タイトル) が含まれるゲームに限定することができます。あるいは、単純に安価なゲームと基本プレイ料金に固執することもできます。これには、マイクロトランザクション経済のあらゆる問題がありますが、前払いを要求する勇気はありません。しかし、最終的には、本当にプレイしたいフルプライスのマイクロトランザクション ゲームに遭遇することになり、フォークするか逃すかのどちらかを余儀なくされることになるでしょう。
政府が関与する可能性はかすかにあります。これはそれ自体が危険を伴う手段ですが、いくつかの個別のケースでは、少なくとも消費者に追加のツールが提供されています。中国は現在、オーバーウォッチの戦利品箱など、ランダム化されたギャンブルのようなシステムで 特定のアイテムが当たる確率を公開する ことを開発者に義務付けており、欧州委員会は 、ユーザーにお金を支払わせようとする「無料」ゲームのマーケティングを長時間にわたって厳しく調査している。 毎ターン。しかし、現代のゲーム業界のより嘆かわしい慣行のいくつかにもう少し光を当てる以外に、いかなる種類の法律でも効果があることは多かれ少なかれ不可能であるように思われます。
現在のトレンドについてのこのような徹底的な評価を、このようなダウナーな雰囲気で終わらせてしまうのは残念です。しかし、過去 10 年間のゲームが私たちに教えてくれたことがあるとすれば、最大の企業プレーヤーは、最小限の労力で顧客から金を搾り取る新しい方法を発明することに関しては、何も恥ずかしいことではないということです。
ことわざにあるように、特にレジの「キーン」という音の場合は、ベルを鳴らすことはできません。少なくとも、上記のマイクロトランザクションの手法と、その正当化が真実ではない理由を認識してください。情報を得ることは、ぼったくりに遭わないようにするための最良の方法です…少なくとも、理由がわからないままぼったくりに遭わないようにするための最善の方法です。
画像クレジット: DualShockers 、 VG24/7





