技術ノート 特徴 VR におけるリフレッシュ レートはどのくらい重要ですか?

VR におけるリフレッシュ レートはどのくらい重要ですか?

VR におけるリフレッシュ レートはどのくらい重要ですか?

VR に関して重要な仕様は数多くありますが、 リフレッシュ レート は見落とされがちです。 「視野」または画面解像度はそれ自体重要ですが、ヘッドセットのリフレッシュ レートが没入感と嫌悪感の違いを意味する場合があります。

リフレッシュ レートの基本

VR におけるリフレッシュ レートはどのくらい重要ですか?

使用しているディスプレイ デバイスの種類に関係なく、特定の最大リフレッシュ レートがあります。これは、画面上のイメージを完全に再描画するのにかかる時間です。リフレッシュ レートは Hz (ヘルツ) 単位で測定されるため、表示される数値は 1 秒間のディスプレイ再描画の合計数を表します。

世界中のほとんどのディスプレイは少なくとも 60Hz に対応しており、新しいディスプレイでは 120Hz、240Hz、さらには 360Hz のような数値に達することもあります。リフレッシュ レートが高いほど、画面の動きがより滑らかになります。ビデオ ゲームなどのインタラクティブ メディアの場合、リフレッシュ レートが高くなると、エクスペリエンスの応答性と即時性も高まります。

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フレームレートとリフレッシュレートの違い

モニターのリフレッシュ レートは 1 秒間に表示できる新鮮な画像の最大数を示しますが、これが意味を持つにはコンテンツが存在する必要があります。たとえば、60Hz 画面の効果を最大限に発揮するには、ビデオ ゲームで 1 秒あたり 60 フレームをレンダリングする必要があります。

これよりもレンダリングが遅い場合は、生成された実際のフレームのモーション品質のみが表示されます。同様に、画面に表示できるよりも多くのフレームを 1 秒間に取得している場合、それらのフレームは決して表示されないため、無駄にしていることになります。

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フレームレートは解像度の一種です

リフレッシュ レートとフレーム レートがなぜ重要であるかを理解するには、それらを解像度の一種として考えると役立ちます。通常、ディスプレイの文脈における解像度は、ディスプレイ上のピクセル数を指します。 4K 画像には、1080p フル HD 画像の 4 倍のピクセルが含まれています。したがって、4K 画像では、低解像度の画像には存在しない細部まで見ることができます。

これは、時間を凍結した一瞬を表す画像の空間解像度です。

フレームレートは時間解像度です。つまり、時間の経過に伴う画像の詳細の量です。このように考えてください。1 秒あたり 60 フレームでは、仮想世界内で 60 の時間サンプルが表示されることになります。これらのスナップショットの間に起こったことはすべて、ユーザーには見えません。ビュー内でオブジェクトが移動している場合、その現在位置が 60 分の 1 秒ごとに更新されるだけです。フレーム レートを 1 秒あたり 2 倍の 120 フレームにすると (120 Hz の画面を使用している場合)、毎秒 2 倍の時間サンプルがあるため、2 倍の情報が表示されます。最終的に、フレーム レートとリフレッシュ レートが共に増加するほど、動きがよりスムーズに見えるようになります。

これは単なる視覚的な改善ではありません。時間解像度が高まるにつれて、あなたのアクションに対する世界の反応も速くなります。パフォーマンスやアクションを行ってから、それが仮想世界に反映されるのを見るまでの時間が短縮され、仮想世界とのつながりの感覚が高まります。

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リフレッシュ レート、フレーム レート、VR プレゼンス

現実の世界にはリフレッシュ レートがありません。まあ、もし私たちが衒学的であるならば、確かに理論物理学者は、VR に関する記事の範囲を超えた弦理論、振動、またはその他の関連するアイデアについて何かを持ち出すでしょう。重要なのは、私たちの目的上、現実世界はリアルタイムで起こっているということです。

私たちの現実世界の認識は完全にリアルタイムではなく、そこにあるすべての詳細を処理する帯域幅を持っていませんが、同様に、ここでの議論のために、あなたは現実を感覚情報の連続的な流れとして認識します。 。私たちのビジョンはアナログであり、コンピューター ゲームのようにデジタル スライスに分割されるものではありません。

最新の VR の台頭により、VR を変革的な体験にするためには「臨場感」の概念が重要であることが明らかになりました。ユーザーの脳を騙して、現実世界の場所ではなく仮想世界に存在しているかのように感じることができたときに、存在感を実現できます。

多くの調査と実験を行った結果、プレゼンスを実現するには、一定の最低レベルで実行する必要がある技術的側面が多数あることが判明しました。たとえば、水平視野 (基本的には中心視野と周辺視野) の幅は少なくとも 90 度である必要があります。人間の視野は通常約 180 度で、おそらくもう少し広いですが、90 度で存在が可能になります。

レイテンシも大きな要因です。 VR システムのエンドツーエンドの遅延は 50 ミリ秒以下、できれば 20 ミリ秒 未満である必要があります。少なくとも、ID Softwareで有名な元Oculusテクノロジー責任者のジョン・カーマック氏によれば、これらは目標とすべき数字だという。

リフレッシュ レート (およびフレーム レート) も、プレゼンス パズルの重要な部分です。まず、これは遅延に直接関係するだけでなく、動きの滑らかさにも関係します。フレーム レートが増加し、遅延が減少すると、仮想世界は、脳が期待する現実世界により似たものになり始めます。

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VR におけるリフレッシュ レートはどのくらい重要ですか?

これまで見てきたように、リフレッシュ レートとそれによって実現されるフレーム レートは、臨場感があり、快適なユーザー エクスペリエンスを提供する 優れた VR にとって非常に重要です。どれくらいのリフレッシュレートが必要ですか?オリジナルの Oculus Rift プロトタイプの開発が進行していたとき、VR プレゼンスが機能するための最低目標は 90Hz (したがって 1 秒あたり 90 フレーム) であるというのが常識でした。

それ以来、Oculus は実際にこれよりも低いリフレッシュ レートのヘッドセットをリリースしました。最初のOculus Questは「単なる」72Hzを提供していましたが、これは問題ではないことが判明しました。少なくともQuest 1の持続性の低いOLEDディスプレイに関しては、モーションブラーと遅延をある程度削減するのに役立ちました。

しかし、 Quest 2 やその他の主要なヘッドセットは現在 90 Hz を提供しており、将来的にはより高い数値が標準になる予定であるため、この 72 Hz 製品は一時的なものに過ぎなかったかもしれません。結局のところ、リフレッシュ レートは VR にとって非常に重要ですが、すでに 90 Hz で実行している場合は、必要なフレームを駆動するのに十分な馬力がある限り、あまり心配する必要はありません。

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